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你知道游戏里那一抹动感酥胸是怎么来的吗?

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发表于 2016-2-25 13:36:53
本帖最后由 食鱼魔喵助 于 2016-2-25 13:51 编辑

酥胸晃动,上下颤抖,往复摇摆。近几年来,许多游戏都试图模拟塑造出女性胸部的运动,甚至为此有了专门的术语——“胸部物理(Breast physics)”。Kotaku最近专门撰写了一篇文章讲述游戏里豪乳以及乳摇的那些事儿,以及为什么很多游戏里女性的胸部摇摆起来都那么奇怪,特意与大家分享一下。
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如果你玩过带有乳摇物理的游戏,你可能都注意到游戏里的胸部运动起来感觉和现实里的并不一样,现实里它们就是两袋受到重力影响的脂肪。但在游戏里更像是两个氢气球按着各自的喜好而动。
很多游戏想要渲染出逼真的乳  房都失败了,以至于一些人相信,糟糕的乳摇物理是因为男尊女卑这种观念,或是因为此行业喜欢物化女性导致的。我已经看到了很多不公平的猜测,质疑游戏开发人员是否真正接触过现实中的乳   房,我也看到很多人暗示制作组根本不知道如何正确地塑造游戏里的女性人物。或者,之所以游戏里充斥着不现实的乳摇都是因为女性开发者过于稀少的缘故。
这些说法都是真的吗?我很怀疑。很多人都在研究为什么游戏里的乳摇物理经常如此糟糕,但是真正关于乳摇应该如何做的有价值的信息并不多。
在查阅一些资料后,我发现许多业余的制作人员真的很难搞清楚如何在游戏中掌握乳摇物理。大量的人在网上讨论如何用最好的方法实现良好的乳摇,还发表了数量惊人的文章和教程。甚至有人创作了一个四页的标题为“在Unity引擎下的乳摇挑战(The Quest for Boob Jiggle In Unity)”的幻灯片。并且还有人开发出专门的工具,来帮助揭开“乳   房如何工作”的谜题。
与此同时,资深的游戏开发者已经在乳   房移动问题上纠结近二十年了。
PS:为了预防万一需要说一下,下面的内容不适合工作的时候阅读!
1992年:开始
1992年,一款叫饿狼传说II(Fatal Fury 2)的格斗游戏发布了,被形容为是“明目张胆的抄袭”街霸II。但饿狼传说II确实有几个值得一提的特点:它是个有着华丽外表的游戏且允许玩家在他们低血量时释放必杀技,不仅如此,玩家还有通过跳跃操作来闪避伤害的机会。
不吹不黑,饿狼传说II最大的贡献之一在于它是首个推出了带有乳摇角色的游戏。
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众所周知,拳皇角色不知火舞,以有着非常…额...生动形象的乳   房而出名。尽管至今饿狼传说这个游戏都谈不上出名,但它留给我们的影响有很多——比如很多顶尖的格斗游戏都采用了类似的乳   房微动技术。
街霸4

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来源: CeruleanNight
刀魂

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来源:Thegamerwalkthroughs
骷髅女孩

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来源:Poccola_margherita0141
当然,格斗类游戏并不是唯一的有关乳摇物理的游戏类型。
古墓丽影

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来源: sys2074
生化危机
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合金装备

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合金装备 来源: Saladtoser69
当开发者没有在游戏中加入乳摇物理时,经常会有技术帝玩家们自己动手去改造创作。一款十分流行的《上古卷轴V:天际》mod便大大增强了生动的乳   房动态使得游戏更加“有趣”:
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《上古卷轴V:天际》mod(来源: Marek Iwanowicz)
2009年,游戏《第二人生》也有了一个允许玩家给自己的角色增添胸部物理效果的mod,这个mod越来越受欢迎以至于让该游戏结束了一成不变的特征功能——现在玩家们都在相互建议该怎样塑造他们的角色去达到最棒的外观效果。
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第二人生
甚至《我的世界》玩家都已经找出了把乳摇物理特性加入到游戏中去的办法。不过话说回来,《我的世界》还有什么是不能实现的?(有兴趣的自行搜索mod:BOOBS MOD)
最有名的乳摇物理特性
说到乳摇物理特性,最声名狼藉的游戏就是《死或生》系列。虽然乳摇只是这游戏的一个小特色,但对于《死或生》系列来说,乳摇已经成为标志性的代名词之一。很多玩家喜爱这款游戏或许不是为了乳摇,但如今你很难将它和乳摇隔离开了。
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来源: Thegamerwalkthroughs
“我参与DOA的开发,是因为我想去做那些能引人注目的工作。”Itagaki在2004年的游戏资讯采访中说道。“不可否认,DOA因乳摇而闻名...当我把乳摇特效添加到3D游戏后,很多玩家都还接受不了。”
根据市场营销来说,系列最新作的一大卖点,是游戏的新引擎允许玩家调整角色们的胸部物理特效。我们把这项用来增强皮肤和乳摇物理效果使其更加真实的技术称为‘Yawaraka(柔软)引擎’。Yosuke Hayashi,《DOA V:最后一战》的出品人,他告诉Famitsu:“一旦你在新的主机上玩到它,你会流连忘返的。”
设计团队还说:“得益于科技的进步,开发小组已经掌握了更加复杂的乳摇物理特效。”先进的科技和性学的结合是个引人入胜的工程...当然,任何体验过《死或生》系列游戏的人都知道它们并不在乎真实的物理,至少不全是。反而游戏总是有着出格的物理设定,比如乳摇轨迹和反重力的打斗移动。不管玩家对乳摇的真实感是否有疑虑,着重突出的物理效果似乎是为了实现“特定”审美的慎重选择。
其他游戏也可以说是这样吗?我曾花费了几个月的时间去和游戏研发者讨论关于乳摇物理。竟然发现很少有人愿意谈论这个话题——我发现尝试着和他们谈论关于一些从未发售过的大作细节都比问他们为什么游戏的乳摇是这个样子来得简单。
尽管我接触了很多的开发者,但只有少部分人会公开与我讨论。不过我还是总结出了一套关于游戏里乳摇是如何设计的基础理论。
乳摇在游戏里是如何实现的?
基本上,在一个有着3D图形的现代游戏中,每个人物角色都有一个模型,如果说覆盖在它上面的纹理是“皮肤”的话,那么角色模型就是由“骨骼”搭建的,而且可以进行调整让角色活动起来。
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如何在游戏里实现乳摇
角色可以拥有的“骨骼”数量取决于游戏的图像引擎,某些引擎允许角色拥有的骨骼数量比其他的多。一个角色骨骼的数量也取决于在特定时刻的角色数量,游戏中的角色越多,计算机处理的就越慢。所以也会尽量让这些角色的骨骼数量变少。(幸好,现实生活可不是这样运作的!)
所有的骨骼都要通过”Rigging(绑定工序)”进行动画加工,“绑定工序”允许开发者决定一个角色模型哪些部分可以活动以及如何活动。当然,乳   房通常不是自主活动,他们需要和其他部分联动反应,像头发或是衣服那样。如果设计者想要让乳   房移动,他们需要控制整个胸腔区域的动作去达成目的。乳   房如何动作取决于在双乳区域有多少骨骼。如果两块肉一起行动,那么很有可能角色的胸部是一个整体。如果两块肉是各自活动的话,那么胸部区域至少绑定有一对骨骼。
Tim Dawson,一位曾参与过《黑色洛城》开发的独立制作人说:
“从物理形态上来说,乳   房是锚定于胸部但并又连接着双肩环动,所以当锁骨活动的时候可以把它们拉回来。”
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来源:Maya Learning Channel
当乳    房绑定后,开发人员可以通过很多的方式添加乳摇特性。
乳摇可能被某个模拟系统控制,让开发者为胸部增加“弹簧”。这些“弹簧”能够活动,并用来决定某个部分在条件下改如何移动。
好比说,一个人物跳起并落下,弹簧会发挥功效以便乳    房可以在人物静止后继续动作。如果一个角色有两个弹簧,一个会用来决定乳    房骨骼可以离开胸骨的距离,另一个则用来决定乳  房可以偏离起始点的范围。
然后最重要的是,开发人员可以增加缓冲效果来决定乳    房多久会静止下来。
“设想一下人物站了起来。” Dawson说道,“突然的运动行为会使乳    房向下移动,然后人物到达站立的高度后,骨骼跟进,轻微的向上挺,然后再向下停住。这是一个乳   房弹起和静止的过程,剩下的过程我们只需要去考虑:乳    房重量是多少,应该如何支撑它们?”
为什么开发商弄错了
有人告诉我有非常多的游戏使用这个系统。而事实是,弹簧系统在创造真实的物理特性上并不是很有效,但它被认为是种廉价的,能简便解决乳摇特效问题的系统。有些引擎甚至内置了这个系统。可弹簧系统是用来辅助“刚体物理”使得,额...乳    房不是僵硬的。想要创造出真实的乳    房,你需要“柔软身体物理模拟器”,而且这会使你的计算机运行处理的更加繁琐。
另一种添加胸部物理特效的方式是通过手绘动画,就是指乳    房和其他身体主要部位处理方式相同,像胳膊、腿等等。在这种情况下,乳摇物理不再是由模拟程序控制,而是由动画师一笔一画的设计出来。
我被告知手绘动画乳    房要比模拟系统乳    房更加稀少,因为手绘动画相当耗费时间精力。所以得说,动画化的胸部是具有真手感的。(抱歉。)
以上这些并不是仅有的动画化乳   房的方式,它们帮助解释了一些事情,为什么乳摇物理特性在格斗游戏中如此的普及,举个例子,当你只需要关心屏幕上两名角色的活动时,开发者自然有功夫给角色加些乳摇之类的细节。
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格斗游戏更喜欢乳摇?
格斗游戏的角色也就自然比其他类型游戏中的人物有更多的骨骼,制作乳摇物理如此之难也可以解释为什么这么多的游戏角色的胸部动起来那么奇怪了,想要给游戏加入乳摇的开发者们常常因为经费的问题,只能尽可能的做得省事儿。
不过,需要指出的是,游戏里不真实的乳摇物理纯粹是技术不足的结果。毕竟,乳摇只是种选择,不是每款游戏都需要这个效果。
一位不想暴露自己真实姓名的研发者,我叫他Alex,他告诉我当今乳摇物理已经误入歧途,不是因为技术缺陷的结果。Alex告诉我他所在的工作室十分在意乳    房的表现,即使如此还是出现了失误。
“当制作室正在动画化乳摇时,我注意到的第一件事就是它们动起来一点也不自然。”
“我记得曾对画师说,这种摇法不对。甚至直接询问他:‘你见过乳    房动吗?’你真的见过乳    房动吗?”
如果动画师们曾经见过乳    房情况或许会好一些。但问题在于你很难记住乳    房是怎么动的。即使作为一名乳    房所有者(女性),我也不得不先观察我自己的乳    房是如何活动的以便能够把这添加到游戏中。当然这是绘画设计者的活。
“我认为人们只是记住了他们想象中的乳    房,就像我们只记得住鲜艳的红唇,以及我们的看到的腰围总比它们实际的要小一样。Alex解释道。”
“如果你见过动画师工作的话,就知道他们经常站起来,或是询问同事,他们会试着观察运动,以及拍下他们自己做这些动作的视频。有趣的是,我从未和女性动画师工作过。”
“不管怎么说,在做这些事情时,动画师会摆动双臂,试图得到一个点子,他们观看动作相似的动画,而且我认为...乳摇物理特效常常在游戏中被强调化,却没有相应的动作来配合。
“设计者们只记住了他们脑洞中的乳    房”
荒谬的乳摇物理学并不总是无意的,一些设计者们对我讲述有些人故意将乳摇物理脱离现实。如果他们把工作点放在让乳    房可以移动的话,很可能他们就想让人们注意到胸部。这种现象不是在胸部制作上独有的,如果一个开发者把重点放在游戏中的某个细节上,他会希望玩家注意到它。这就是为什么我们经常能看到一些开发视频讲述制作者们如何处理游戏里的风,或是斗篷的摇摆。这些东西并不能真的决定一款游戏的质量,但实际上设计者花费了很大的精力去塑造它们。
当一个设计师需要去解决胸部移动的问题,那么代表有人想要看到它动起来,”道森告诉我。“如果你在处理胸部摇摆,弹跳的细节上不小心的话。想象这时候制作室的领导走进来问你为什么在角色说话的时候,胸部不会动,你该如何回答?
于是你不得不加倍动画效果,让她的胸部在对话的时动起来,但这样一来,在角色奔跑或是行动时又会变得极其可笑。所以一些游戏的角色胸部看起来很奇怪是因为有些人认为这样很酷。
“总之,我觉得之所以有些设计者塑造的乳摇很失败,是因为有些人就是要求设计者去做成那个样子。”道森说道。
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显然,道森没有办法代表所有制作室,但他说的话是有道理的。比如,《灵魂能力》的设计团队就很公开的表示他们有一整套关于如何制作傲人乳    房的系统。毫无疑问,他们就是想让胸部这样动起来。不过有些时候刻意去做不代表都能够被接受。
“世界上的每一个女性都有一种畏缩的反应,你知道吗?因为胸部根本不是那样动的。太不自然。”Alex说。在她所处的工作室,角色模型测试是重点。设计者们会受到那些看过游戏的女性所发来的反馈。虽然这不是大多数工作室的做法,但却是一个很好的办法,让那些没有太多女性的开发团队找到可靠的支撑点。
亚历克斯说:“普遍来说,从女性们获得的反馈不是中性的反应,而是一种负面的反应。”令人好奇的是,无论是乳摇不现实,或是完全没有乳摇都收到了负面反馈。似乎在乳摇的问题上有一条很基本的标准:既不能太夸张,也不能太谨慎以至于感觉不到。你可以把这想象成是“乳摇神秘谷”。

发表于 2016-2-25 15:49:01
这样也可以!!!!
发表于 2016-2-25 17:01:33
不是有动作捕捉技术吗?怎么不用在乳摇上?
发表于 2016-4-8 09:10:15 手机版
如果一个角色有两个弹簧,一个会用来决定乳
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